PR

デュエマ アンタップ 呪文とは?仕組みと使いどころを初心者向けに解説

記事内に広告が含まれています。

デュエマ アンタップ 呪文とは?まず結論から

デュエマ アンタップ 呪文とは、唱えたときに自分のクリーチャーをアンタップ(タップ状態を解除して縦に戻す)できる呪文のことです。アンタップすると、そのクリーチャーはもう一度攻撃したり、タップを必要とする能力を使ったりできるようになります。つまり「1体で2回動かす」ためのサポート札というわけですね。

ただし、ひとつ大事な前提があります。アンタップさせるだけでは攻撃回数は増えません。なぜなら、デュエマでは「クリーチャーは自分のターンに1回しか攻撃できない」というルールがあるからです。アンタップしたクリーチャーがもう一度攻撃できるのは、「このクリーチャーは、このターンもう攻撃できない」という制限を無視できる能力を持っている場合だけです。ここを勘違いすると「アンタップしたのに攻撃できない!」と混乱しがちなので、最初に押さえておきましょう。

つまりアンタップ呪文が本領を発揮するのは、主に次のような場面です。

  • タップ能力(タップして使う起動能力)をもう一度使いたいとき
  • ブロックなどでタップしたクリーチャーを守りの態勢に戻したいとき
  • 「攻撃時に能力が誘発する」クリーチャーを、制限を無視して再攻撃させたいとき

この記事では、アンタップの基本ルール、呪文とクリーチャー能力の違い、注意点、そして実際のカード選びの考え方まで、順番に整理していきます。カードを集めるときは、デュエル・マスターズ デッキビルダーセットのような構築向け商品を眺めながら、自分のデッキに合う1枚を探すとイメージが湧きやすいですよ。

アンタップの基本ルールをおさらい

デュエマのクリーチャーは、攻撃やタップ能力の使用などで「タップ(横向き)」になります。タップ状態のクリーチャーは、原則として次の自分のターンのアンタップステップまで戻りません。アンタップとは、この横向きの状態を縦向きに戻すことを指します。

ここでよくある疑問が「アンタップしたら何ができるの?」という点です。答えはシンプルで、タップ状態で使えなかった行動が、また使えるようになるということです。具体的には、タップ能力の再使用や、ブロックに備えた守りの態勢づくりが挙げられます。

一方で、攻撃については前述のとおり「1ターンに1回」の制限があります。アンタップしたからといって無条件に2回攻撃できるわけではない、という点は繰り返し確認しておきましょう。この区別がつくと、カードの強さの判断がぐっと正確になります。

アンタップ呪文とアンタップ能力の違い

ひとくちにアンタップといっても、カードの種類によって使い勝手はかなり変わります。大きく分けると「呪文」「クリーチャーの出た時能力」「攻撃時やトリガーでの能力」の3タイプです。

呪文タイプの特徴

呪文は手札から唱えて、その効果をすぐに使えるのが強みです。タイミングを自分で選べるので、「ここぞ」という場面でアンタップさせやすいですね。ただし、唱えたあとは基本的に墓地に置かれるため、同じカードを何度も使い回すには回収手段が必要になります。

クリーチャーの出た時能力タイプ

クリーチャーが場に出たときにアンタップさせるタイプは、盤面にクリーチャーが残るのが利点です。たとえば逆転王女プリンは、S・トリガーを持ちながら1体をタップまたはアンタップできるカードとして知られています。受けの場面でも使えるのが魅力ですね。

同じ系統ではゲラッチョ男爵も、出た時に1体をタップまたはアンタップできるトリガークリーチャーです。逆転王女プリンの2枚目として、ジョーカーズのデッキではこちらが優先されることもあるようです。

さらにジョバート・デ・ルーノは、出た時にクリーチャーを1体ずつタップとアンタップできるトリガークリーチャーです。コストが上がる代わりに、タップとアンタップの両方を使える点が特徴とされています。

軽量・攻撃サポートタイプ

軽いクリーチャーでアンタップを狙うならオッケーBros.が挙げられます。出た時に1体をアンタップできる軽量クリーチャーで、踏み倒しに幅広く対応し、場に軽いクリーチャーを置いておきたいデッキでも役立つとされています。

またノリのりんは、出た時に1体にアンタップとパワー+3000を与えるカードです。ジョーカーズの出た時能力を2回使う能力もあり、ゲラッチョで2体アンタップさせられることもあるようです。

守りと攻めの両立を狙うなら注文猫のウェイも面白い存在です。各ターンに1度、自分のクリーチャーが出たら1体をタップまたはアンタップできるトリガークリーチャーで、自身が出た時以外でも仕事をしてくれると紹介されています。

アンタップ呪文・アンタップ能力のメリット

アンタップをうまく使うと、具体的にどんな得があるのでしょうか。ポイントは次の3つです。

  • 打点を増やせる:制限を無視して再攻撃できるクリーチャーと組めば、実質的な攻撃回数が増えます。
  • 攻撃時能力の回数を増やせる:アタック・トリガーをはじめとした攻撃時に誘発する能力を、複数回使える可能性が広がります。
  • マナ効率がよい:2体のクリーチャーで攻撃するよりも、1体に2回攻撃させたほうがマナ効率がよいことが多いとされています。

特に、パートナーが攻撃時にカードを踏み倒せる能力を持っていると、アンタップカードを多く採用して連続攻撃するデッキを組めるようです。ダイナボルトやヴァリヴァリウスのようなマジボンバー持ちが有名で、パートナーの早期登場から連続攻撃&大量展開で一気に相手を倒せるレベル3向けのデッキを組めるとのことです。

また光牙忍ソニックマルのように、ニンジャ・ストライク持ちのアンタップも存在します。相手のブロック時に使用して打点を増やせるため、攻めの場面で重宝しますね。

アンタップ呪文・アンタップ能力の注意点

便利に見えるアンタップですが、いくつか気をつけたい点があります。

攻撃回数の制限を忘れない

もっとも多い勘違いがこれです。アンタップしただけでは再攻撃はできません。再攻撃させたいなら、制限を無視できる能力とセットで考える必要があります。デッキを組むときは「アンタップさせる相手」と「再攻撃できる相手」をセットで設計しましょう。

タップとアンタップの使い分け

逆転王女プリンやゲラッチョ男爵のように「タップまたはアンタップ」を選べるカードは、相手のクリーチャーをタップして攻撃を通すのか、自分のクリーチャーをアンタップして守るのか、状況判断が求められます。どちらが得かは盤面次第なので、選択肢を増やす意味でも柔軟に考えたいところです。

また粛清者ゴットハルトのように、出た時に2体をタップまたはアンタップできるトリガークリーチャーも存在します。複数体をまとめて動かせるぶん、盤面への影響が大きくなりますね。

唱えたあとのリソース管理

呪文タイプは唱えると墓地に置かれるため、使い捨てになりがちです。同じ効果を何度も使いたいなら、回収手段や再利用の仕組みをあわせて考えておくと安定します。

アンタップ呪文・アンタップ能力の選び方と比較の視点

一口にアンタップ関連カードといっても、選び方はデッキのコンセプトによって変わります。比較するときは、次の観点で整理すると判断しやすくなります。

  • 効果のタイミング:唱えた瞬間に使える呪文か、場に出た時に誘発するクリーチャーか。
  • 対象の数:1体だけか、2体以上まとめて動かせるか。
  • タップとの併用:アンタップだけでなくタップも選べるか。
  • トリガーかどうか:受けの場面でも機能するか。
  • コストと重さ:軽量で動きやすいか、重いが効果が大きいか。

たとえば、攻め重視なら軽量で踏み倒しに対応しやすいオッケーBros.のようなカードが候補になります。守りも意識するなら、S・トリガーを持つ逆転王女プリンやゲラッチョ男爵が扱いやすいでしょう。ジョーカーズの動きを活かしたいならノリのりんや注文猫のウェイも選択肢に入ります。

実際にカードを揃えるときは、デュエル・マスターズ 構築済みデッキから始めて、足りないパーツをデュエル・マスターズ ブースターパックで補う、という流れが組みやすいですよ。カードの最新情報や収録リストは公式サイトや情報サイトで確認できるので、購入前にそちらもチェックしておくと安心です。

まとめ:デュエマ アンタップ 呪文は「再攻撃」とセットで考えよう

最後にもう一度整理します。デュエマ アンタップ 呪文とは、唱えたときに自分のクリーチャーをアンタップできる呪文のことです。アンタップするとタップ能力の再使用や守りの態勢づくりに役立ちますが、攻撃回数を増やすには「1ターンに1回しか攻撃できない」制限を無視できる能力と組み合わせる必要があります。

呪文はタイミングを選びやすい反面、使い捨てになりがちです。クリーチャーの出た時能力タイプは盤面に残るのが強みで、トリガー持ちなら受けの場面でも機能します。どちらが優れているというより、デッキのコンセプトに合わせて選ぶのが大切ですね。

まずは自分のデッキで「アンタップさせたいクリーチャー」を決めて、そこから相性のよいカードを探してみてください。デュエル・マスターズ カードを集めながら、実際に回して試すのが上達への近道です。ルールの細かい部分は公式のルール解説もあわせて確認しておくと、判断に迷いにくくなりますよ。

コメント

タイトルとURLをコピーしました